在《暗黑3》上市前就有分析師就預測,這遊戲在今年年內將售出350萬份。
年內?你太天真了少年。《暗黑3》發售首日銷量就突破了350萬份,首周銷量超過630萬,成為PC遊戲史上首日和首周銷量最高的遊戲。這些統計裡,還沒包括參與暴雪另一促銷活動中中獎的120多萬名玩家。
過去20年裡,全球遊戲業經歷了從最初的任天堂紅白機的風靡到Westwood、3DO等單機遊戲工作室輝煌一時又逐漸沒落,再到網絡遊戲時代EA、維旺迪等遊戲巨頭們逐鹿江湖。風雲變幻中無數曾經偉大的工作室和他們的經典作品都成為了歷史。唯有暴雪公司,在20年裡從最初只有3個人的工作室成長為全球遊戲業的巨人,依靠《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸世界》等一系列經典作品,在全球遊戲玩家當中贏得“暴雪出品,必屬精品”的口碑,把自己推上了遊戲帝國的地位。
在中國,就連小米科技CEO雷軍也是資深粉絲,他在5月11日北京的全球移動互聯網大會現場,唏噓自己為暗黑3苦苦等了12年。他還在微博曬出自己的遊戲賬號,請求高玩們包養。
12年是從2000年暴雪發行《暗黑破壞神2》起算的。2007年5月,有人在國內某遊戲論壇上發了個帖子名叫“等DIABLO3的兄弟們,進來抱著哭一下”,兩天之內,該帖被瀏覽了近4000次,回帖近200條:“掩面淚奔而過”、“我也來哭一下,順便幫我朋友哭一下”……這些玩家們淚奔的是《暗黑3》的一再跳票,即產品發布不斷推遲。
一個暗黑3何以值得全球玩家苦盼12年?
全球遊戲玩家們盛傳的一句話是:遊戲界最大的謊言,就是暴雪不跳票。從《星際爭霸》開始,暴雪幾乎每款遊戲都讓玩家一等再等,有的遊戲甚至跳票多達3、4次。跳票史見下表。
在“最大謊言”那句話的背後,卻是全球玩家對暴雪遊戲一再跳票的無限寬容和期待。最大的原因正是,暴雪把“暴雪出品,必屬精品”這句口號深深植入了全球玩家的心。
比起跳票史,虎嗅更推薦讀者關注暴雪的聯合創始人、CEO Mike Morhaime的這兩句話:
“五年、十年以後沒有人記得你的遊戲跳票,但是所有人都會記得你曾經擁有一款偉大的遊戲。”
“我們知道我們只有一次機會獲得良好的第一印象,通過第一眼的經驗來得到玩家遠比拉回頭客要簡單許多。”
這是暴雪成功之道的第1條:
1 把用時間換質量當成信條,並高調地把信條張揚出去
暴雪跳票史:
1996年11月30日 | 暗黑破壞神跳票, 由此拉開暴雪遊戲跳票的序幕 |
1999年12月 | <暗黑破壞神2>被延遲至2000年年初上市 |
2003年12月23日 | <魔獸世界>在韓國的內部測試延期到2004年初 |
2004年10月15日 | <魔獸世界>在北美地區發行日期被推遲到11月23日發布 |
2006年8月28日 | <魔獸世界>1.12新版本的更新時間被推遲到9月19日 |
2006年10月24日 | <魔獸世界:燃燒的遠征>測試延期到2007年1月 |
2007年6月6日 | <魔獸世界:燃燒的遠征>中文版延遲到7月 |
2007年12月24日 | <魔獸爭霸3:冰封王座>1.22版本補丁發佈時間推遲到2008年1月底 |
2008年1月31日 | <魔獸爭霸3:冰封王座>1.22版本補丁再度被推遲 |
2010年3月 | <星際爭霸2>測試版發布,比原定的2009年秋天晚了半年 |
2 對產品體驗的狂熱偏執
1) 先是超級玩家,才能是員工
在全世界遊戲業,暴雪的人才策略算最另類:所有應聘者必須是超級遊戲玩家。在暴雪創始人眼裡,只有對遊戲熱愛到痴迷地步的人,才會全身心地創造一個偉大的遊戲世界。而這是只為薪水而工作的人不可能達到的。
《星際爭霸》戰役編輯器的設計師Jeff Strain更是把電腦帶進了妻子的產房,直到她麻醉失效後甦醒,Jeff Strain才把手從鍵盤上拿開。
2) 不滿意,就回爐或消滅
只要對產品有一絲不滿意,暴雪都會毫不猶豫地回爐再造,甚至直接扔進垃圾筐。
暴雪原定於1998年上市的《魔獸探險》就因為不夠精品而被永遠束之高閣。儘管這款遊戲在當時受到了媒體和玩家的熱捧。但經過評估後,暴雪內部認為它上市後難以達到百萬銷量,於是果斷將其雪藏.2001年,暴雪還透露過正在開發動作類冒險遊戲《星際爭霸:幽靈》的消息,但已經投入了5年開發成本之後,2006年,由於遊戲的品質始終沒能達到預期目標,暴雪宣布這個遊戲的開發計劃被“無限期擱置”。
暴雪這種粗暴的挑剔風格是在1997年形成的。1996年,暴雪在美國E3電子娛樂大展上同時發布了《暗黑破壞神》和《星際爭霸》兩款遊戲。但在展會上《暗黑》大受熱捧,而《星際》受到冷遇。1997年初,《暗黑》上市後短短18天銷量突破了100萬套。這部作品讓暴雪明白了優秀與偉大之間的區別。暴雪選擇把《星際爭霸》回爐再造,只保留了之前種族的設定,其餘的設計被全部拋棄。
1998年3月,面貌一新的《星際爭霸》出現在市場上時,在發行當月就立刻登上銷售排行榜的首位,不僅繼續著暴雪產品銷量過百萬的驕人業績,而且僅僅在韓國就賣出了100萬份拷貝。
3 遊戲重視文化延續性
除去早期,暴雪在20年裡主要推出三個系列的9個遊戲。而每個系列的世界觀設定都是各自的關聯和傳承。《商業價值》舉例說,網游《魔獸世界》也延續了單機遊戲《魔獸爭霸》的艾澤拉斯大陸的奇幻背景,這就非常容易黏住老玩家。同時,暴雪又通過不斷推出新的資料片來擴展每個系列遊戲的劇情和添加任務,給玩家提供新鮮感,減緩新遊戲跳票期間的玩家焦躁。
《魔獸世界》面世8年後,依然是全球最有影響的網絡遊戲,顛覆了網游短則數月多則兩年的生命週期魔咒,已經為暴雪貢獻了超過10億美元的營收和全球上千萬的註冊用戶。
4 佈局互聯網游戲平台——戰網
暴雪絕對是單機遊戲時代最具互聯網精神的遊戲公司。在1997年,互聯網普及率還遠遠不如今天,玩家們還只滿足於局域網聯機對戰的時代,暴雪就推出了在線服務器“戰網”(battle.net)。1998年,戰網受《星際爭霸》風靡全球所帶動,也成為黏合玩家的平台。僅僅兩年後,戰網的註冊用戶已經達到750萬,佔暴雪在全球1300萬用戶的57%,日均在線人數達到12萬人。
戰網對暴雪的重要性怎樣形容也不為過,最突出的亮點是:
1) 它成為暴雪除了遊戲產品之外的另一個更強大的黏合平台,用戶可以在線上進行比賽、排名和多人對戰;
2) 反盜版。戰網雖然免費,但玩家們必須擁有正版的暴雪遊戲的CD-KEY,才能進入戰網。2010年推出的《星際2》中,暴雪取消了局域網聯機功能,要求遊戲中的所有內容都需要在戰網中進行,玩家必須購買CD-key在戰網上激活才能玩遊戲。到了《暗黑3》,玩家不但必須要有戰網通行證,遊戲過程中還必須實時連接暴雪的服務器,不支持局域網,不支持對戰平台。
當戰網平台足夠大之後,暴雪就可以繞過與之合作的運營商,直接參與利益分配,暴雪也將有機會由從前單純的遊戲研發者轉變為一個龐大的遊戲娛樂互動平台。
5 在創業初期有一個優秀對手
暴雪的創業初期遇到了一個好對手,Westwood。暴雪的成名作《魔獸爭霸》就出於對Westwood的遊戲《沙丘II》的模仿和改良。暴雪一戰成名後,Westwood仍在不斷推出《命令與征服》、《紅色警報》等出色作品,刺激著暴雪追求更極致的遊戲創意和體驗。
6 保持公司獨立性
在成為維旺迪旗下的遊戲公司時,暴雪要求維旺迪簽署協議,維旺迪不能干涉暴雪出品的時間和進度。
2007年12月,維旺迪收購遊戲發行商動視(Activision),並成立了動視暴雪,暴雪娛樂成為動視暴雪旗下子公司。此次收購之後,動視暴雪借《魔獸世界》廣泛的用戶群體,一躍超過EA,成為世界最大的遊戲發行商。
但單機遊戲網站多玩認為,合併之後,暴雪依然得以保持自己的獨立:一,動視暴雪從來沒有以動視暴雪身份出現在E3等國際大展(除科隆遊戲展外)。二,暴雪嘉年華在動視暴雪合併後一直沒有變動,嘉年華基本上是暴雪天下,從來沒有動視暴雪的字樣。三,無論是暴雪還是動視基本上出款任何遊戲都是以各自商標為主。四,自從合併以後動視與暴雪高層沒有一起在公開場合出現。以至於另一家遊戲巨頭EA的公關副總裁jeff brown曾經嘲諷動視暴雪的CEO說,公司的主要支撐之一,就是魔獸世界這個和他毫無關係的美妙網絡世界。
前文已經說到,暴雪是單機遊戲時代最早具有互聯網精神的公司,還可以大膽斷言的是,暴雪可能是最早具有網絡社交意識的公司!在暴雪推出戰網時,規劃的就是一個意義非凡的在線遊戲平台:它將成為暴雪旗下所有網絡遊戲的基地,還會加入社交網站的功能、跨越遊戲的溝通、統一的登錄和賬戶管理等。
2010年5月,暴雪宣布將在戰網中整合社交網絡Facebook,“整合的第一步將是使《星際爭霸2:自由之翼》玩家能快速將Facebook好友中的暴雪遊戲玩家加為戰網好友,方便相互溝通。”很顯然,暴雪希望用戶在戰網上玩遊戲,甚至購買遊戲,而戰網本身將有希望成為暴雪未來一個大型的遊戲社交社區。
《暗黑3》推出後,暴雪計劃在遊戲里內置“現金拍賣行” ,允許玩家們用現金拍賣其它玩家出售的遊戲裝備,暴雪會收取一定比例的手續費。把真實貨幣跟虛擬交易打通,這對暴雪來說,將成為又一個戰網級別的深遠變革。
如你所預期,現金拍賣行也跳票了。20年之後,遊戲帝國仍不斷以時間為代價進行創新嘗試。如果,暴雪的野心不止於遊戲呢?如果戰網不再僅僅是個遊戲對戰平台,而是把基於遊戲的社交常態化;如果現金拍賣行繼續拓展虛擬裝備之外的其它交易物,Facebook、亞馬遜會為之顫抖嗎?
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